Ejemplo de la gamificacón en el aula
A
continuación, se mencionan algunos ejemplos que tu como docente puedes implementar
en tus clases utilizando la gamificacón. Dentro de ellos se mencionarán
aplicaciones que son a través de la tecnología. Un punto muy importante es que
no necesariamente debes utilizar la tecnología para fomentar la gamificación
pero te presentamos algunas de las herramientas que puedes utilizar para hacer
tus clases más digitales.
Algunas
de las aplicaciones más utilizadas son:
Kahoot
Celebriti
Quizlet
Minecraft education
Pero
el día de hoy te comentaremos sobre dos herramientas muy útiles que casi no
conoce la mayoría de los maestros:
Ta-tum
Es
una aplicación muy interactiva que puedes utilizar para fomentar la lectura. A
mi punto de vista puede ser utilizaba mayormente para los alumnos de primera
pero aun así sus herramientas atrapan a lo adolecentes. Esta plataforma permite
que el alumno se convierta en investigador o detective donde las lecturas son
presentadas como casos sin resolver y ellos tendrán que llegar a una solución.
Lo
atractivo de esta plataforma es su diseño ya que los alumnos ingresan como si fuera
un video juego y van obteniendo puntos y premios conforme respondan a los
casos.
Por
otra parte, el maestro puede utilizar la biblioteca con múltiples libros, de
varios temas e idiomas o bien crear su propio caso o lectura. Además, le
permite crear clases y los perfiles de los alumnos son presentados como un
avatar de su agrado.
Class Dojo
Es
una plataforma muy útil sobre todo para los maestros de kínder y primaria ya
que mediante ella se motiva al alumno a comportarse y hacer todas sus
actividades mediante un personaje ficticio (monstro) que es elegido por cada
alumno y le permite saber su progreso. Este tipo de plataforma es para tener
registrado el progreso del alumno de una manera más amigable para los alumnos y
divertida. Al igual, vine ligado a los correos de los padres donde ellos pueden
observar su avance.
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