¿Qué es la gamificación?
Para comenzar hablar sobre los beneficios
de este tema primero se necesita tener una definición concreta sobre este término.
Por lo cual daremos paso a ver un poco sobre qué es y de donde proviene este término
proviene de un préstamo de la lengua inglesa la palabra original GAMIFICATION
la primera persona en utilizar este término de acuerdo con Rodríguez y Gómez
(2017) fue el británico NICK PELLING quien era un diseñador y programador de
software empresarial, quien difundió este término para dar nombrar a una nueva realidad
observada por él, según la cual la se trata de la “cultura del juego” vista
como una especie de revolución que estaba reprogramando la sociedad actual.
Pero no fue a principios del 2010 que este
nuevo concepto fue comenzando a tomar una gran fuerza visto como la “importancia
de la experiencia lúdica”, es decir, la necesidad de trasladar la
concentración, la diversión y las emociones vividas por el jugador al mundo
real. Habiendo visto un poco de su historia nos trasladaremos hacia el punto de
vista educativo hablando sobre lo que significa dentro de nuestro ámbito educativo
ya que, si bien este término es algo complejo, pero se puede rescatar la
siguiente definición de acuerdo con Llorens, F. et al. (2016). como el uso de
estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en
contextos ajenos a éstos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos
contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica
que propicie la motivación, la implicación y la diversión.
Si bien el concepto es algo novedoso
dentro de la educación podemos encontrar por otro lado un término un poco más
sencillo para que nuestra mente pueda digerir el significado que de acuerdo con
Zichermann & Cunningham, 2011; Werbach & Hunter, 2012 (citado por Borrás
2015). La gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y
técnicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los
usuarios y resolver problemas. El principal propósito de esta es incorporar los
elementos de los juegos (sin necesidad de tener que transformar nuestro salón en
un campo del juego de FORTNITE por ejemplo) si no de incorporar las reglas o dinámicas
a las actividades para lograr que nuestros alumnos logren un aprendizaje y estén
enfocados en las actividades.
Referencias
Borrás,
O. (2015). Fundamentos de la gamificación [documento electrónico de la
Universidad Politécnica de Madrid, España]. (Ver recurso)
Llorens, F. et al.
(2016). Gamificación del proceso de aprendizaje: Lecciones Aprendidas. En
VAEP-RITA. 4(1), 25-32. (Ver recurso)
Rodríguez, D. y Gómez, A. (2017) Origen de la gamificación educativa.
Recuperado de: http://espacioeniac.com/origen-de-la-gamificacion-educativa-por-diego-vergara-rodriguez-y-ana-isabel-gomez-vallecillo-universidad-catolica-de-avila/#:~:text=Se%20trata%20de%20un%20pr%C3%A9stamo,revoluci%C3%B3n%20que%20estaba%20reprogramando%20la
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